Komputer sebagai Media Pembelajaran Fisika
PENGANTAR
Belajar adalah suatu proses yang kompleks yang dapat terjadi pada
diri setiap orang sepanjang hidupnya, proses belajar itu terjadi karena
interaksi antara seseorang dengan lingkungannya. Oleh karena itu,
belajar dapat terjadi kapan saja dan di mana saja. Apabila proses
belajar itu diselenggarakan secara formal di sekolah-sekolah, tidak
lain dimaksudkan untuk mengarahkan perubahan pada diri siswa secara
terencana, baik dalam aspek pengetahuan, keterampilan, maupun sikap.
Selain guru dituntut untuk mencerdaskan siswa sebagai manusia yang
berwawasan dan intelek, guru juga sebagai tenaga pendidik dituntut
agar mampu menggunakan alat dan bahan yang tersedia dan berhubungan
dengan kegiatan proses belaja mengejar di sekolah secara profesional,
kreatif, dan bertangungjawab. Untuk itu dibutuhkan seorang guru yang
harus memeiliki pengetahuan dan kemampuan yang cukup utamanya dalam hal
media pembelajaran, yang meliputi :
1. Media sebagai alat komunikasi
2. Fungsi media dalam rangka mencapai tujuan pendidikan
3. Hubungan antara metode mengajar dan media pembelajaran
4. Manfaat media pembelajaran
5. Pemilihan dan penggunaan media pembelajaran
A. Komputer dalam Pembelajaran
Kegunaan utama komputer adalah untuk simulasi, penanganan data,
teknologi informasi dan pengolahan kata. Melalui pemrograman, komputer
mampu mem-visualisasikan materi-materi pelajaran yang sulit untuk
disajikan, terutama mengenai fenomena fisis yang bersifat abstrak,
misalnya gerak parabola, penjalaran gelombang, gerak lurus beraturan,
gerak melingkar beraturan, arus listrik, medan magnet, medan listrik,
peristiwa elektrolisis dan sebagainya.
Dengan bantuan komputer, gejala-gejala fisis yang sulit dapat
divisualisasikan ke hadapan siswa. Peran komputer dalam pembelajaran
menurut http://www.geocities.com/wan
noormahzira/kajianpp4. html (2003): 1). Komputer sebagai pakar yang
dirujuk (seperti pengajar) dikenal dengan istilah ‘Komperu’; 2).
Komputer sebagai pembimbing/tutor; 3). Komputer sebagai penyimpan data
akademik (Administrator); 4). Komputer sebagai penyelia dan pemeriksa.
Menurut Heinich. et al. (1996) aplikasi komputer sebagai alat
bantu proses belajar memberikan beberapa keuntungan, diantaranya :
kemampuan dalam memberikan feedback yang segera.
Hal ini, memungkinkan siswa untuk dapat belajar sesuai dengan
kemampuan dan kecepatannya masing-masing dalam memahami pengetahuan dan
informasi yang disajikan. Adanya keleluasaan memilih urutan kegiatan
belajar sesuai dengan kebutuhan.
Keuntungan lainnya adalah mampu menghemat waktu dan biaya.
Contohnya adalah program komputer simulasi untuk melakukan
percobaan/eksperimen pada bidang studi sains dan teknologi. Penggunaan
program simulasi dapat mengurangi biaya bahan dan peralatan percobaan.
Selain dapat merekam hasil belajar (record keeping), memeriksa dan
memberikan skor hasil belajar secara otomatis, juga mampu memberikan
preskripsi atau saran siswa untuk melakukan kegiatan belajar tertentu.
Kelebihan komputer dalam mengintegrasikan komponen warna, musik
dan animasi grafik (graphic animation) menyebabkan komputer mampu
menyampai-kan informasi dan pengetahuan dengan tingkat realisme yang
tinggi.
Wardiman Djojonegoro (dalam Sunarno, 1998) mengatakan bahwa “Sudah
waktunya untuk menjajaki penggunaan berbagai media pengajaran seperti
komputer yang dengan kemampuan visualisasi dan animasinya telah
terbukti efektif membantu pemahaman konsep-konsep yang sulit dan
abstrak.”
B. Konsep Dasar Media Pembelajaran
Dalam arti umum, media merupakan semua bentuk perantara yang
dipakai orang sebagai penyebar ide sehingga gagasan tersebut sampai
kepada penerima. Sementara itu media juga merupakan saluran (channel)
yang dapat memperluas kemampuan manusia untuk melihat, mendengar,
merasakan, yang semula sangat terbatas. (Santosa; Mc. Luhan; Blake dan
Horal; dalam Ruseffendi, 1982).
Pengertian media pembelajaran tidak jauh berbeda dengan pengertian
media dalam proses komunikasi. Menurut Schramm (Prastati, 2001), media
pembelajaran dapat diartikan sebagai teknologi pembawa pesan
(informasi) yang dapat dimanfaatkan untuk keperluan pembelajaran.
Sedangkan menurut Briggs (Prastati, 2001) media pembelajaran diartikan
sebagai sarana untuk menyampaikan isi/materi pembelajaran. Sarana yang
dimaksud dapat berupa perangkat keras maupun perangkat lunak. Sarana
pembelajaran yang berupa perangkat keras antara lain adalah papan
tulis, penggaris, jangka, timbangan, dan kartu permainan bilangan.
Sedangkan contoh sarana yang dikategorikan sebagai perangkat lunak
antara lain adalah lembar kerja siswa, lembar tugas, petunjuk permainan
matematika, dan program-program komputer.
Beberapa jenis media pembelajaran berbasis komputer, diantaranya adalah :
1. Media Presentasi Pembelajaran (MPP)
MPP adalah alat bantu guru dalam menunjang proses pembelajaran di
kelas. Media ini berisi pokok-pokok materi yang diajarkan. Dalam
penggunaannya diperlukan improvisasi dari guru dalam transformasi
materi ke siswa. Supaya media ini dapat dipelajari oleh pengguna lain,
perlu disertakan bahan/uraian materi yang disajikan secara terpisah
dari karya MPP.
2. VCD Media Pembelajaran (VMP)
VMP adalah materi pelajaran yang dikemas secara audio-visual yang merupakan hasil proses kreatif (shooting)
3. Software Pembelajaran Mandiri (SPM) )
SPM adalah bahan belajar yang dimanfaatkan oleh siswa dalam proses
pembelajaran secara mandiri sehingga peran guru tidak dominan. Dalam
media ini kedalaman materi dan interaktivitas media diharapkan mampu
memunculkan stimulus dan respon siswa
Dari berbagai pendapat tentang arti media pembelajaran, dapat
disimpulkan bahwa pada dasarnya adalah alat, metode, dan teknik yang
digunakan dalam rangka lebih mengefektifkan komunikasi dan interaksi
antara guru dan siswa dalam proses pembelajaran. Dengan kata lain,
media pendidikan adalah perangkat lunak (software) dan atau perangkat
keras (hardware) yang berfungsi sebagai alat belajar atau alat bantu
belajar.
Leshin, dkk(1992) menggolongkan media pembelajaran menjadi empat
bagian yaitu media berbasis manusia (guru, instruktur, tutor, main
peran, kegiatan kelompok, dan lain-lain), media berbasis cetakan (buku,
penuntun, buku kerja/latihan, dan lembaran lepas), media berbasis
visual (buku, charts, grafik, peta, figur/gambar, transparansi, film
bingkai atau slide), media berbasis audio-visual (video, film, slide
bersama tape, televisi), dan media berbasis komputer (pengajaran dengan
bantuan komputer dan video interaktif). Pembahasan lebih lanjut akan
dibatasi hanya pada media berbasis komputer.
Komputer dewasa ini memiliki kemampuan untuk menggabungkan dan
mengendalikan berbagai peralatan lainnya, seperti CD player, video
tape, dan audio tape. Di samping itu, komputer dapat merekam,
menganalisis, dan memberi reaksi kepada respon yang diinput oleh
pemakai atau siswa.
Komputer adalah hasil teknologi modern yang membuka kemungkinan
yang besar sebagai alat pendidikan. Dewasa ini komputer memiliki fungsi
yang berbeda-beda dalam bidang pendidikan dan latihan. Komputer
berperan sebagai manajer dalam proses pembelajaran yang dikenal dengan
Computer-Managed Instruction (CMI). Ada pula peran komputer sebagai
pembantu tambahan dalam belajar; pemanfaatannya meliputi penyajian
informasi isi materi pelajaran, latihan, atau kedua-duanya. Modus ini
dikenal sebagai pengajaran dengan bantuan komputer (Computer-assisted
Instruction-CAI). CAI mendukung pengajaran dan pelatihan akan tetapi ia
bukanlah penyampai utama materi pelajaran. Komputer dapat menyajikan
informasi dan tahapan lainnya disampaikan bukan dengan media komputer.
Dengan menggunakan perangkat lunak, komputer dapat digunakan untuk
membuat program belajar-mengajar yang memungkinkan dilaksanakannya
berbagai kegiatan seperti presentase informasi dalam bentuk teks,
grafik, simulasi, animasi, latihan-latihan, umpan balik langsung,
instruksi yang bersifat individual sesuai dengan kemajuan belajarnya,
dan lain-lain.
Komputer juga dapat digunakan untuk menampilkan konsep-konsep
fisika yang abstrak menjadi nyata melalui visualisasi statis maupun
dengan visualisasi dinamis (animasi). Melalui animasi dapat dibuat suatu
konsep yang lebih menarik sehingga menambah motivasi untuk mempelajari
fisika.
Saat ini ada beberapa bahasa pemprograman dan program aplikasi
yang dapat dipergunakan untuk pembuatan program animasi, antara lain
Turbo Pascal, Basic, Fortran dan lain-lain. Bahasa-bahasa pemprograman
tersebut dapat dipergunakan untuk pembuatan animasi namun hasilnya
kurang baik. Oleh sebab itu, perlu dilakukan penyempurnaan yaitu dengan
melakukan analisa dan mencari model pembuatan animasi lain. Salah satu
model animasi yang dapat digunakan adalah dengan menggunakan adobe
Flash. Namun di samping itu, flash juga mempunyai kekurangan seperti
untuk membuat animasi yang kompleks tentu memerlukan waktu, untuk
membuat navigasi tentu perlu memahami actionscript.
C. Animasi Fisika
Sudah menjadi pendapat umum bahwa fisika merupakan salah satu mata
pelajaran yang kurang diminati. Salah satu penyebabnya adalah fisika
banyak mempunyai konsep yang bersifat abstrak sehingga sukar
membayangkannya. Oleh sebab itu banyak siswa yang langsung saja bekerja
dengan rumus-rumus fisika tanpa mencoba berusaha untuk mempelajari
latar belakang falsafah yang mendasarinya.
Bila saja konsep-konsep yang bersifat abstrak itu dapat dibuat
menjadi nyata sehingga mudah ditangkap oleh pancaindera, maka
masalahnya akan sangat berbeda. Dalam usaha ke arah itu, maka mata
pelajaran fisika didampingi dengan praktikum fisika, namun tidak semua
masalah fisika dapat disimulasikan di laboratorium, lebih lagi
penggunaan laboratorium terbatas hanya di sekolah.
Dalam fisika ada dua gejala yang dapat divisualisasikan, yaitu (1)
yang berkaitan dengan gerak seperti gejala gelombang, gerak
elektron-elektron di dalam atom, gerak molekul-molekul gas dalam wadah
ketika dipanaskan, dan lain sebagainya; (2) yang berkaitan dengan gerak
seperti garis gaya listrik, pola interferensi, difraksi, dan lain
sebagainya (Soegeng: 1994).
Mengingat fisika merupakan konsep yang relatif abstrak, maka
animasi terhadap konsep yang abstrak dapat membantu memudahkan
penyerapan fisika oleh pengguna.
DAFTAR PUSTAKA
Arsyad, Azhar. 2004. Media Pembelajaran. Edisi 1, Cetakan Ke-5. Jakarta: PT Grafindo Persada. Jakarta.
Astuti, Dwi. 2006. Teknik Membuat Animasi Professional Menggunakan Macromedia Flash 8. Yogyakarta: ANDI Offset.
Ishaq. 2001. Pembuatan Bahan Ajar Fisika SMU Unit Dinamika Gerak
Lurus Dengan Bahasa Pemprograman Turbo Pascal. Skripsi. UNM. Makassar.
Tim Peneliti dan Pengembang Wahana Komputer. 2004. Pembuatan
Animasi Dengan Macromedia Flash Professional 8. Jakarta: Salemba
Infotek.
Komentar
Posting Komentar