Komputer sebagai Media Pembelajaran Fisika

 PENGANTAR
 
Belajar adalah suatu proses yang kompleks yang dapat terjadi pada diri setiap orang sepanjang hidupnya, proses belajar itu terjadi karena interaksi antara seseorang dengan lingkungannya. Oleh karena itu, belajar dapat terjadi kapan saja dan di mana saja. Apabila proses belajar itu diselenggarakan secara formal di sekolah-sekolah, tidak lain dimaksudkan untuk mengarahkan perubahan pada diri siswa secara terencana, baik dalam aspek pengetahuan, keterampilan, maupun sikap.
 
Selain guru dituntut untuk mencerdaskan siswa sebagai manusia yang berwawasan dan intelek, guru juga sebagai tenaga pendidik dituntut agar mampu menggunakan alat dan bahan yang tersedia dan berhubungan dengan kegiatan proses belaja mengejar di sekolah secara profesional, kreatif, dan bertangungjawab. Untuk itu dibutuhkan seorang guru yang harus memeiliki pengetahuan dan kemampuan yang cukup utamanya dalam hal media pembelajaran, yang meliputi :
 
1. Media sebagai alat komunikasi
2. Fungsi media dalam rangka mencapai tujuan pendidikan
3. Hubungan antara metode mengajar dan media pembelajaran
4. Manfaat media pembelajaran
5. Pemilihan dan penggunaan media pembelajaran
 
A. Komputer dalam Pembelajaran
Kegunaan utama komputer adalah untuk simulasi, penanganan data, teknologi informasi dan pengolahan kata. Melalui pemrograman, komputer mampu mem-visualisasikan materi-materi pelajaran yang sulit untuk disajikan, terutama mengenai fenomena fisis yang bersifat abstrak, misalnya gerak parabola, penjalaran gelombang, gerak lurus beraturan, gerak melingkar beraturan, arus listrik, medan magnet, medan listrik, peristiwa elektrolisis dan sebagainya.
 
Dengan bantuan komputer, gejala-gejala fisis yang sulit dapat divisualisasikan ke hadapan siswa. Peran komputer dalam pembelajaran menurut http://www.geocities.com/wan noormahzira/kajianpp4. html (2003): 1). Komputer sebagai pakar yang dirujuk (seperti pengajar) dikenal dengan istilah ‘Komperu’; 2). Komputer sebagai pembimbing/tutor; 3). Komputer sebagai penyimpan data akademik (Administrator); 4). Komputer sebagai penyelia dan pemeriksa.
 
Menurut Heinich. et al. (1996) aplikasi komputer sebagai alat bantu proses belajar memberikan beberapa keuntungan, diantaranya : kemampuan dalam memberikan feedback yang segera.
Hal ini, memungkinkan siswa untuk dapat belajar sesuai dengan kemampuan dan kecepatannya masing-masing dalam memahami pengetahuan dan informasi yang disajikan. Adanya keleluasaan memilih urutan kegiatan belajar sesuai dengan kebutuhan.
 
Keuntungan lainnya adalah mampu menghemat waktu dan biaya. Contohnya adalah program komputer simulasi untuk melakukan percobaan/eksperimen pada bidang studi sains dan teknologi. Penggunaan program simulasi dapat mengurangi biaya bahan dan peralatan percobaan. Selain dapat merekam hasil belajar (record keeping), memeriksa dan memberikan skor hasil belajar secara otomatis, juga mampu memberikan preskripsi atau saran siswa untuk melakukan kegiatan belajar tertentu.
 
Kelebihan komputer dalam mengintegrasikan komponen warna, musik dan animasi grafik (graphic animation) menyebabkan komputer mampu menyampai-kan informasi dan pengetahuan dengan tingkat realisme yang tinggi.
 
Wardiman Djojonegoro (dalam Sunarno, 1998) mengatakan bahwa “Sudah waktunya untuk menjajaki penggunaan berbagai media pengajaran seperti komputer yang dengan kemampuan visualisasi dan animasinya telah terbukti efektif membantu pemahaman konsep-konsep yang sulit dan abstrak.”
 
B. Konsep Dasar Media Pembelajaran
Dalam arti umum, media merupakan semua bentuk perantara yang dipakai orang sebagai penyebar ide sehingga gagasan tersebut sampai kepada penerima. Sementara itu media juga merupakan saluran (channel) yang dapat memperluas kemampuan manusia untuk melihat, mendengar, merasakan, yang semula sangat terbatas. (Santosa; Mc. Luhan; Blake dan Horal; dalam Ruseffendi, 1982).
 
Pengertian media pembelajaran tidak jauh berbeda dengan pengertian media dalam proses komunikasi. Menurut Schramm (Prastati, 2001), media pembelajaran dapat diartikan sebagai teknologi pembawa pesan (informasi) yang dapat dimanfaatkan untuk keperluan pembelajaran. Sedangkan menurut Briggs (Prastati, 2001) media pembelajaran diartikan sebagai sarana untuk menyampaikan isi/materi pembelajaran. Sarana yang dimaksud dapat berupa perangkat keras maupun perangkat lunak. Sarana pembelajaran yang berupa perangkat keras antara lain adalah papan tulis, penggaris, jangka, timbangan, dan kartu permainan bilangan. Sedangkan contoh sarana yang dikategorikan sebagai perangkat lunak antara lain adalah lembar kerja siswa, lembar tugas, petunjuk permainan matematika, dan program-program komputer.
 
Beberapa jenis media pembelajaran berbasis komputer, diantaranya adalah :
1. Media Presentasi Pembelajaran (MPP)
MPP adalah alat bantu guru dalam menunjang proses pembelajaran di kelas. Media ini berisi pokok-pokok materi yang diajarkan. Dalam penggunaannya diperlukan improvisasi dari guru dalam transformasi materi ke siswa. Supaya media ini dapat dipelajari oleh pengguna lain, perlu disertakan bahan/uraian materi yang disajikan secara terpisah dari karya MPP.
2. VCD Media Pembelajaran (VMP)
VMP adalah materi pelajaran yang dikemas secara audio-visual yang merupakan hasil proses kreatif (shooting)
3. Software Pembelajaran Mandiri (SPM) )
SPM adalah bahan belajar yang dimanfaatkan oleh siswa dalam proses pembelajaran secara mandiri sehingga peran guru tidak dominan. Dalam media ini kedalaman materi dan interaktivitas media diharapkan mampu memunculkan stimulus dan respon siswa
Dari berbagai pendapat tentang arti media pembelajaran, dapat disimpulkan bahwa pada dasarnya adalah alat, metode, dan teknik yang digunakan dalam rangka lebih mengefektifkan komunikasi dan interaksi antara guru dan siswa dalam proses pembelajaran. Dengan kata lain, media pendidikan adalah perangkat lunak (software) dan atau perangkat keras (hardware) yang berfungsi sebagai alat belajar atau alat bantu belajar.
 
Leshin, dkk(1992) menggolongkan media pembelajaran menjadi empat bagian yaitu media berbasis manusia (guru, instruktur, tutor, main peran, kegiatan kelompok, dan lain-lain), media berbasis cetakan (buku, penuntun, buku kerja/latihan, dan lembaran lepas), media berbasis visual (buku, charts, grafik, peta, figur/gambar, transparansi, film bingkai atau slide), media berbasis audio-visual (video, film, slide bersama tape, televisi), dan media berbasis komputer (pengajaran dengan bantuan komputer dan video interaktif). Pembahasan lebih lanjut akan dibatasi hanya pada media berbasis komputer.
 
Komputer dewasa ini memiliki kemampuan untuk menggabungkan dan mengendalikan berbagai peralatan lainnya, seperti CD player, video tape, dan audio tape. Di samping itu, komputer dapat merekam, menganalisis, dan memberi reaksi kepada respon yang diinput oleh pemakai atau siswa.
Komputer adalah hasil teknologi modern yang membuka kemungkinan yang besar sebagai alat pendidikan. Dewasa ini komputer memiliki fungsi yang berbeda-beda dalam bidang pendidikan dan latihan. Komputer berperan sebagai manajer dalam proses pembelajaran yang dikenal dengan Computer-Managed Instruction (CMI). Ada pula peran komputer sebagai pembantu tambahan dalam belajar; pemanfaatannya meliputi penyajian informasi isi materi pelajaran, latihan, atau kedua-duanya. Modus ini dikenal sebagai pengajaran dengan bantuan komputer (Computer-assisted Instruction-CAI). CAI mendukung pengajaran dan pelatihan akan tetapi ia bukanlah penyampai utama materi pelajaran. Komputer dapat menyajikan informasi dan tahapan lainnya disampaikan bukan dengan media komputer.
 
Dengan menggunakan perangkat lunak, komputer dapat digunakan untuk membuat program belajar-mengajar yang memungkinkan dilaksanakannya berbagai kegiatan seperti presentase informasi dalam bentuk teks, grafik, simulasi, animasi, latihan-latihan, umpan balik langsung, instruksi yang bersifat individual sesuai dengan kemajuan belajarnya, dan lain-lain.
 
Komputer juga dapat digunakan untuk menampilkan konsep-konsep fisika yang abstrak menjadi nyata melalui visualisasi statis maupun dengan visualisasi dinamis (animasi). Melalui animasi dapat dibuat suatu konsep yang lebih menarik sehingga menambah motivasi untuk mempelajari fisika.
 
Saat ini ada beberapa bahasa pemprograman dan program aplikasi yang dapat dipergunakan untuk pembuatan program animasi, antara lain Turbo Pascal, Basic, Fortran dan lain-lain. Bahasa-bahasa pemprograman tersebut dapat dipergunakan untuk pembuatan animasi namun hasilnya kurang baik. Oleh sebab itu, perlu dilakukan penyempurnaan yaitu dengan melakukan analisa dan mencari model pembuatan animasi lain. Salah satu model animasi yang dapat digunakan adalah dengan menggunakan adobe Flash. Namun di samping itu, flash juga mempunyai kekurangan seperti untuk membuat animasi yang kompleks tentu memerlukan waktu, untuk membuat navigasi tentu perlu memahami actionscript.
 
C. Animasi Fisika
Sudah menjadi pendapat umum bahwa fisika merupakan salah satu mata pelajaran yang kurang diminati. Salah satu penyebabnya adalah fisika banyak mempunyai konsep yang bersifat abstrak sehingga sukar membayangkannya. Oleh sebab itu banyak siswa yang langsung saja bekerja dengan rumus-rumus fisika tanpa mencoba berusaha untuk mempelajari latar belakang falsafah yang mendasarinya.
 
Bila saja konsep-konsep yang bersifat abstrak itu dapat dibuat menjadi nyata sehingga mudah ditangkap oleh pancaindera, maka masalahnya akan sangat berbeda. Dalam usaha ke arah itu, maka mata pelajaran fisika didampingi dengan praktikum fisika, namun tidak semua masalah fisika dapat disimulasikan di laboratorium, lebih lagi penggunaan laboratorium terbatas hanya di sekolah.
 
Dalam fisika ada dua gejala yang dapat divisualisasikan, yaitu (1) yang berkaitan dengan gerak seperti gejala gelombang, gerak elektron-elektron di dalam atom, gerak molekul-molekul gas dalam wadah ketika dipanaskan, dan lain sebagainya; (2) yang berkaitan dengan gerak seperti garis gaya listrik, pola interferensi, difraksi, dan lain sebagainya (Soegeng: 1994).
Mengingat fisika merupakan konsep yang relatif abstrak, maka animasi terhadap konsep yang abstrak dapat membantu memudahkan penyerapan fisika oleh pengguna.
 
 
DAFTAR PUSTAKA
Arsyad, Azhar. 2004. Media Pembelajaran. Edisi 1, Cetakan Ke-5. Jakarta: PT Grafindo Persada. Jakarta.
Astuti, Dwi. 2006. Teknik Membuat Animasi Professional Menggunakan Macromedia Flash 8. Yogyakarta: ANDI Offset.
Ishaq. 2001. Pembuatan Bahan Ajar Fisika SMU Unit Dinamika Gerak Lurus Dengan Bahasa Pemprograman Turbo Pascal. Skripsi. UNM. Makassar.
Tim Peneliti dan Pengembang Wahana Komputer. 2004. Pembuatan Animasi Dengan Macromedia Flash Professional 8. Jakarta: Salemba Infotek.
 

Komentar

Postingan populer dari blog ini

Sentralisasi dan Desentralisasi Pendidikan, dan Manajemen Berbasis Sekolah

Intensitas Cahaya

KONSEP DASAR FILSAFAT PENDIDIKAN